Архив блога

Рецензия. Remember Me: Причина помнить

REmember_Me_Nilin_Blackangel2-1800x2880

Что есть личность, что делает каждого человека уникальным индивидом? Что придаёт нам ту особую отличительность? Многие философы пытались ответить на этот вопрос в течении столетий. Некоторые из них считают, что ответ — это память. Крупицы пережитого опыта и эмоционального состояния, запечатленные в нашей голове ощущения, звуки и картинки — это то, что формирует персону. Наше прошлое определяет будущее. С этой точкой зрения согласны и разработчики Remember Me.

Read the rest of this entry

Реклама

The Evil Within — новый проект Синдзи Миками

shinji

IGN опубликовали (на эксклюзивных правах) дневники разработчиков The Evil Within — новой игры от студии Синдзи Миками — Tango Gameworks. О том, почему IGN натурально скупает все пресс-материалы и делает их эксклюзивами, а остальным журналистам приходится перепечатывать их материалы, я напишу чуть позже. А сейчас о самой игре…

https://www.youtube.com/watch?v=d-P5Qm0zkV4

Миками и его новая команда настроена очень серьезно и амбициозна как никогда. Синдзи прямо говорит, что хорроры скатились в экшен. Кто-то скажет, что это вина самого Миками. Мол, Resident Evil 4 сам по себе был не хоррором. Но в той ситуации многое решало Capcom, да и то что после ошеломительного успеха все будут копировать RE4 никто не предполагал.

the-evil-within_10

Поэтому Миками хочет вернуться к истокам жанра, найдя правильный баланс между действием и страхом, чтобы игрок чувствовал себя беспомощным и вынуждать его действовать с умом. Дизайн монстров разрабатывается так, чтобы поначалу игрок не мог предугадать по виду упыря, как он будет двигаться, атаковать и что с ним вообще делать. TG хочет, чтобы каждое появление монстра было эдакой загадкой. Разработчики хотят манипулировать игроков, заставляя его делать не очень приятные глазу и мысли вещи.

Завязка, однако, на слух кажется довольно тривиальной. Мы играем за одного из трех детективов, которые прибывают в психушку для расследования массового убийства. Однако, коллеги Коломбо обнаруживают там не привычное полицейское ограждение с десятками любителей пончиков, а… Их трупы. Затем героя оглушают и он просыпается уже в каком-то кошмарном местечке. Обещают, что в история сконцентрируется на мистике, нежели на неожиданных поворотах сюжета. Что-то напоминает, м?

the-evil-within_01

В игре почти нету интерфейса, его и сейчас стараются минимизировать для лучшего погружения. Меню инвентаря круговое (под геймпад) и предусмотрен быстрый выбор вещей на крестовине. Игрок не только будет сам попадать в различные ловушки, но и сам будет их собирать для борьбы с монстрами, так как в лоб с пушкой на перевес убить многих из них будет сложно. Музыки в игре немного, вместо этого часто будут слышны неприятные и рвотно-утробные звуки (как в Silent Hill). Будет совсем немного огнестрельного оружия, несколько видов оружия для ближнего боя: ножи, топоры, бытовые предметы. Так же Миками хочет, чтобы в игре было много уникальных сцен и ситуаций, одна непохожая на другую.

Звучит очень многообещающе, но есть некоторые сомнения. С одной стороны, Bethesda выступает издателем, а они если захотят, могут и надавить на разработчика, да заставить сделать всё очень попсовым ради продаж. С другой, зачем выкупать такого человека как Миками и не давать ему полной свободы. Есть в интернетах, опасения, опять же, на основе RE4. Но кто знает. Если судить по скриншотом, то некоторые из них просто кричат «Silent Hill!». Японский подход к хоррорам виден сразу, именно поэтому бесконечные попытки Konami сдать на аутсорс SH не увенчались успехом. Только Team Silent понимали, что есть SIlent Hill. И я, кстати, не удивлюсь, если вдруг Миками рекрутировал нескольких создателей хорроров про сатанисткий культ туманного городка.

Жду подробностей, геймплейных кадров и релиза игры с огромным интересом.

1366374101-the-evil-within-1

Про DmC: Devil May Cry

загруженное

Игра, которую так много ругали «фанаты» серии, оказалась на проверку не такой уж плохой.

Devil May Cry всегда был (или пытался быть) отлично играющимся, эталонным слешером с гиперболизированно крутыми персонажами и трешево-бредовым сюжетом. Возмущения олдфагов насчет нового вида Данте не актуальны. Просто раньше это был японский укуренный трешак, а теперь это английский укуренный трешак. И персонажей Камия срисовывал с японской молодёжи, а Ninja Theory — с английской. Capcom хотела нового взгляда и она его получила. DmC — это европейский взгляд на старые каноны.

То, что не ломалось, слегка доработали. Боевая система изменилась не намного. Что действительно подтянули, так это дизайн, локации и сюжет. Мир стал невероятно детализированным и логичным, динамически меняющимся: демонические силы, стремясь уничтожить Данте, сминают стены, обруживают здания и разносят на мелкие кусочки буквально всё вокруг, создавая полигон для интересного платформинга. Внешне всё невероятно стильно: мир будто гниёт и постоянно кровоточит, но на одной стилистике NT не останавливаются: внешне мир меняется за игру несколько раз в зависимости от ситуации: побываем, к примеру, и внутри заставки теленовостей.

загруженное (1)

Сюжет не сильно выдающийся, но намного достойнее, чем в японских играх серии. История лучше выстроена логически, проработаны все детали. В игре очень много символизма. И сюжет, и дизайн уровней пытаются раскрыть идею проблем современного общества: правительство, которое врёт, контроль с помощью СМИ, отравление и отупление народа с помощью Кока-Колы, повсеместные разврат, похоть, жадность, коррупция. Иногда кажется, что DmC — это трезвый взгляд на нашу жизнь глазами наркомана, как бы это парадоксально не звучало.

Механика же, как я уже написал выше, изменилась не намного. Да и претензий к ней не особо. Есть, правда, несколько вещей… К примеру, отсутствия лока на противнике. Из-за того, что камера свободна, иногда прищучив одного врага к стенке можно потерять из виду всех остальных. А камеру не повернешь, палец-то на кнопках, комбо вытворяет! Так же непонятна механика доджа, уворачивания. То есть, на понятна, но вот как-то неуместа и не расскрыта. Чем уворачиваться от удара противника легче бывает притянуться с помощью крюка к другому, дальнему супостату. Еще не хватает какой-то глубины и скорости. Перепроходить DmC не так интересно, как играть в первый раз… Хочется открывать новое оружие, расширять арсенал приёмов старого… а их нет. А что до скорости, то просто сравните с Bayonetta.

В целом DmC — хорошая игра, которую нельзя пропускать. Играть обязательно, но не ждите каких-то откровений в геймплее. А вот в визуальном дизайне — пожалуйста, пособие для всех начинающих художников. Да и бывалых тоже!

220440_screenshots_2013-01-25_00004

Dark Souls 2: информация от EDGE и мои размышления

Важно отметить: Томохиро Шибуя и Юи Танимура, вопреки слухам, не являются выходцами ищ Capcom и не работали над играми серии Monster Hunter. Они являются давними работниками From Software и занимались серией Another Century’s Episode.

Жирным выделены выжимки из статьи EDGE, курсивом выделены мои мысли и комментарии.

Журналистам из EDGE показали 10 минут геймплея Dark Souls 2 и графически это огромный шаг вперед. Картинку по качеству можно сравнить c Watch Dogs и Star Wars 1313. Графика выглядит почти как некст-ген.

Первый скриншот на движке, как утверждает EDGE:

Миязаки,  руководитель разработки и отец Demon’s Souls и Dark Souls, на этот раз лишь наблюдает за разработкой Dark Souls 2. Это было обоюдным решением Namco Bandai и From Software Он не режиссирует и не направляет разработку проекта. Он так же не принимает участия в ключевых решениях. Но он помогает составить график разработки, чтобы уложиться в сроки. Так же идея вернуть серверы вместо системы peer-2-peer (когда мультиплеер хостится на игроке). 

Это очень трудно признать, но без отца-основателя, руководителя и идейного вдохновителя игра может стать совсем другой. К примеру, Миязаки сделал огромный вклад в уникальный способ передачи сюжета в Dark Souls, когда история раскрывается лишь внимательным игрокам, которые изучают локации, дизайн монстров и персонажей, читают описания предметов. Большинство игроков за первое прохождения вообще думают, что сюжета в Dark Souls не было и вовсе. Миязаки использует для пересказа сюжета совершенно уникальную механику, применить которую в книгах и фильмах вообще невозможно. Именно поэтому Dark Souls как никакая другая игра имеет право называться Игрой с большой буквы, а не мыльным кинцом.

С другой стороны, кто играл в Demon’s Souls могли заметить, что Dark Souls иногда повторял лейтмотивы и некоторые наработки предшественника. Если Namco Bandai и From Software хотели привнести нечто свежее в серию, то необходимы новые начальники. Но зато…

Миязаки полностью занят разработкой другой игры. Не известно, является ли это новой интеллектуальной собственностью или же продолжением известной серии. 

tumblr_mf313fAOSV1rrplcgo1_1280

Dark Souls 2 будет прямым сиквелом и будет множество связей с предыдущей игрой серии. Но при этом местом действия станет не Лордран. Размер мира примерно такой же как в Dark Souls, но он гораздо плотнее забить интересным контентом. 

Думаю, что местом действия игры может стать одна из уже упомянутых в Dark Souls стран. Например Карим, Астора, Вейнхальм. Мир был прописан куда шире, чем он представлен непосредственно в игре (как в случае с серией The Elder Scrolls). Плотность контента — это хорошо, потому что к концу Dark Souls многие зоны (как, например, Изалит) чувствовались очень пустыми и недоделанными.

Томохиро Шибуя (один из новых руководителей проекта) хочет улучшить экшен и боевую систему в игре. Он чувствует, что его опыт в предыдущих проектах может благоприятно повлиять на это.

Шибуя хочет сделать некоторые вещи, такие как Ковенанты, более очевидными и понятными в Dark Souls 2. Он так же хочет сделать сюжет более утонченным. Но он так же обещает, что в игре будет очень много скрытых секретов, которые очень легко пропустить в первое прохождение. 

Неочевидность и скрытый от невнимательного взора контент — это одна из ключевых вещей, за которые я так страстно полюбил Dark Souls. Мне было интересно докапываться до истины и узнавать новые детали сюжета. Интересно читать описания предметов и проводить связи между, на первый взгляд, никак не связанными между собой. Если этот элемент будет убран из игры и сюжет будет подаваться разжеванным словно пюре, то меня это не устроит.

Разработка Dark Souls 2 началась в сентябре 2011 года и велась параллельно с 

патчами и DLC для первой части. Игра на данный момент готова на 25%. Команда разработки увеличилась примерно в два раза по сравнению с Dark Souls. Игра может не успеть выйти в 2013 году.

Так же журналистам из EDGE показали нескольких монстров. Один из них словно сшит и собран из разных созданий каким-то безумным доктором (отсылка к Франкенштейну). Другой враг внешне напоминает всадника Назгула из «Властелина Колец» и служит палачом.

В заключении от себя скажу, что выводы еще делать рано, но… Мне кажется, игра будет сильно другой. Не хуже и не лучше, но это будет не привычный нам Dark Souls. Мне так же очень интересно, что делает сейчас Миязаки… Может быть Demon’s Souls 2?

dark_souls_ii_by_aibryce-d5nr1k8

Про демо DmC: Devil May Cry

Для начала минутка ненависти: Ninja Theory, будьте вы прокляты с этим вашим лицензированным Unreal Engine 3! Этот кусок дерьма просто ужасен… Лучше бы у Capcom взяли MT Framework…

Ну а теперь о хорошем. Демка мне понравилась, в целом. Дизайн локаций, персонажей, противников и прочего просто шикарен. Множество мелких деталей очень сильно контрастирует со стирильной картинкой предыдущих DMC. С другой стороны, невероятно красивые задники и декорации иной раз мешают сконцентрироваться на противниках. Боёвка стала попроще, хотя некоторые знакомые приёмы остались, а часть механики была переделана заново. Например, у Данте есть коса и топор: условно быстрый и медленный стили. Стиль удара зависит от зажатия шифта. Ну а без них герой бьётся старым добрым Ребеллионом, который представляет из себя нечто среднее.

Из плохого: во-первых, камера. Она полностью свободна и привязана на правый стик, как во многих играх. Но во время боя просто нет времени контролировать её: правый большой палец занят ударами. А «залочиться» на противнике и зафиксировать камеру нельзя. Поэтому зачастую Данте пропускает удар просто потому что камера встала неудобно.

Во многом, как ни странно, черты DMC старались тщательно сохранить. Бонусные уровни и разные секреты, например. Но не стоит ожидать от этой игры продолжения традиций: это честный перезапуск во всех смыслах этого слова. Ninja Theory умеют делать колоритных персонажей, хорошие сюжеты, да и дизайнеры у них что надо. Может быть мы наконец-то получим Devil May Cry с хорошим сюжетом. А вот за геймплей боязно…

Во что я играю сейчас

Очень жаль, что времени поиграть в игры становится всё меньше и меньше с каждым днём. Тем не менее, со старым хобби (или вредной привычкой?) завязывать не собираюсь.

Благополучно забил на мейнстрим: XCOM, Dishonored, Assassin’s Creed 3 — все эти игры, как и основные «хиты» прошлой осени — лишь повторение одного и того же уже 100-й раз подряд. Надоело, хочется новых ощущений. Или гораздо более забытых старых.

Read the rest of this entry

Дэвид Джаффе предложил свой рецепт улучшения Resident Evil

Недавно в интернете обзорщики с игровых сайтов и игроки буквально разгромили Resident Evil 6, обрушив на игру тонны критики. Известный своими эксцентричными высказываниями и любовью к крепкому словцу, разработчик God of War и Twisted Metal Дэвид Джаффе в твиттере ответил на вопрос о том, как бы он улучшил Resident Evi 6:

Вот как починить Resident Evil:

УРЕЗАТЬ БЮДЖЕТ РАЗРАБОТКИ. Дайте маленькой, голодной, мечтательной команде 3-5 миллионов баксов, сделайте 2-3-часовую загружаемую игру и поставьте деньги на путь креатива, чтобы переизобрести жанр. Черт, если бы я не занимался тем чем я занимаюсь сейчас, держите пари, я бы вышел на Kickstarter, пытаясь поднять 400-700 тыс. для старта супербюджетной хоррор игры с целью сделать САМУЮ СТРАШНУЮ игру в истории!

ИЛИ

Если ты собираешься конкурировать с большими ребятами, тогда блядь выходи играй серьезно. Найми ААААА разработка или создай такового, потрать деньги и будь доволен.

Оба варианта сработает, но я бы выбрал первый 🙂

Так же Джаффе добавил, что в Resident Evil 6 он не играл, но прочитав множество негативных отзывов еще раз убедился, что серии не помешает серьезное переосмысление.

Про Resident Evil 4 HD

Как известно, хорошее вино не стареет, а со времен становится только лучше.

К сожалению, игры — не вино, поэтому время — их злейший враг. С годами они теряют актуальность, стареет геймдизайн, да и графика уже не соответствует постоянно растущим стандартам.

Однако, это верно лишь для большинства игр. Настоящие же шедевры этому правилу не подвластны. На этот раз проверку временем выдержал Resident Evil 4, чей HD-ремейк я недавно прошел.

Потрясающая игра, очень радушно встреченная в 2005 году как прессой, так и игроками. Вышедшая сначала на GameCube, затем на PS2, PC и Wii, игра наделала настоящий фурор. Спустя много лет Capcom решила перевыпустить её в честь пятнадцатилетнего юбилея серии на современных консолях: PS3 и Xbox 360.

Назвать Resident Evil 4 HD ремейком язык не поворачивается. Это обыкновенный и довольно халтурный порт с PS2 на консоли этого поколения. Правда, кат-сцены здесь идут на движке игры, в отличии от версии для второй домашней консоли Сони. В остальном же, игра оставлена в первозданном виде, без каких-либо гарфических или геймплейных изменений. Удивительно, если учесть факт существования ремейка Resident Evil 1 для GameCube, который является и по сей день образцом осовременивания старой игры и так же был выпущен Capcom.

Но даже такое отношение издателя к портированию игры не смогло погубить великолепнейшую режиссерскую работу и прекрасный, динамичный геймплей. Практически окончательно расставшись с survival-horror-прошлым, игра пошла по пути сближения с экшеном и тут же мгновенно превратилась в ведущий локомотив этого направления. Стоит ли вновь повторять обо всех достоинствах RE4: великолепной инновационной камере, атмосфере глухой и мрачной испанской провинции, круто поставленные сцены, битвы, разнообразие геймплейных ситуации и прочее.

Однако, несмотря на реверансы в сторону блокбастеров, Resident Evil 4 до сих пор может припугнуть, а некоторые битвы заставят понервничать. Особенно мне всегда запоминались битвы с регенаротами и боссом Вертуго. С последним вообще всё очень здорово обстоит: мало того, что сам босс довольно страшен и пугающь, так еще и бьет больно, а битву с ним открывает чисто хоррорская заставка от его первого лица… Или что там у него вместо лица? В общем, приятно, что Resident evil тогда еще помнил, откуда у него ноги, уши, и прочие щупальца растут.

В общем, стоит сказать, что даже спустя столько лет Resident Evil 4 играется очень бодро и прекрасно. И конечно, эта игра на голову превосходит пятую часть серии, которая пыталась во всем походить на предшественника, но в кооперативе. Но речь не об этом. Главное, что RE4 проверку временем прошел на отлично, а значит игру можно смело занести в список Greatest Games of All Time. Если вы еще не опробовали этот шедевр, то у вас еще есть шанс!

Прототип Resident Evil 5

Не секрет, что Resident Evil 5 мог быть совсем другим. Изначально он задумывался как одиночная игра, но решив сделать RE4 в ко-опе, Capcom пришлось пожертвовать многим: сценами, монстрами, механикой, кусками сценария, атмосферой. В подтверждение всему этому существует информация по Resident Evil 5 Prototype, перевод взят с сайта Resident Evil Live:

Read the rest of this entry

Про Resident Evil Damnation

«Обитель зла: Проклятие»(англ.Resident Evil: Damnation), (яп.バイオハザード ダムネーション) — второй полнометражный анимационныйCG-фильм, основанный на серии игр от компанииCapcom. Премьера запланированна в Японии на 2012 год[1].

Данный фильм, в отличие от экранизаций, представляющих альтернативное развитие событий, является сюжетным продолжением серии игр. Во второй части будет затронут неизвестный военный конфликт с применением биологического оружия на территории Европы, непосредственное участие в котором принимает Леон Кеннеди.

От фильма сейчас имеется только короткий тизер, выпущенный аж в сентябре 2010. Судя по заявленному месту действия, этот фильм, как и предыдущий (Resident Evil Degeneration) будет сюжетным мостиком к шестой части игры (Degeneration был связующим звеном от 4й к 5й части, правда с задачей соединить эти игры фильм справился как-то кривовато). В общем, должен выйти до игры, так что надеемся на появление новых трейлеров, информации, анонсов и ждём-ждём-ждём. Ведь Damnation должен ответить на главный вопрос: почему в шестой игре Леон ходит небритым?!