Архив блога

Пара слов о провале The Elder Scrolls Online

1398067385754

Давайте будем честны. The Elder Scrolls Online сделали лишь для того, чтобы на волне популярности Skyrim наварить еще больше быстрых денег. Когда инвесторам говорят, что с игроков можно брать не только $60 за игру, но и ежемесячную подписку требовать, у людей в пиджаках загораются глаза и открываются кошельки. В итоге бюджет игры составил 200 миллионов долларов.

Однако, это не помогло Zenimax провести достойный запуск игры.

Read the rest of this entry

Реклама

The Evil Within — новый проект Синдзи Миками

shinji

IGN опубликовали (на эксклюзивных правах) дневники разработчиков The Evil Within — новой игры от студии Синдзи Миками — Tango Gameworks. О том, почему IGN натурально скупает все пресс-материалы и делает их эксклюзивами, а остальным журналистам приходится перепечатывать их материалы, я напишу чуть позже. А сейчас о самой игре…

https://www.youtube.com/watch?v=d-P5Qm0zkV4

Миками и его новая команда настроена очень серьезно и амбициозна как никогда. Синдзи прямо говорит, что хорроры скатились в экшен. Кто-то скажет, что это вина самого Миками. Мол, Resident Evil 4 сам по себе был не хоррором. Но в той ситуации многое решало Capcom, да и то что после ошеломительного успеха все будут копировать RE4 никто не предполагал.

the-evil-within_10

Поэтому Миками хочет вернуться к истокам жанра, найдя правильный баланс между действием и страхом, чтобы игрок чувствовал себя беспомощным и вынуждать его действовать с умом. Дизайн монстров разрабатывается так, чтобы поначалу игрок не мог предугадать по виду упыря, как он будет двигаться, атаковать и что с ним вообще делать. TG хочет, чтобы каждое появление монстра было эдакой загадкой. Разработчики хотят манипулировать игроков, заставляя его делать не очень приятные глазу и мысли вещи.

Завязка, однако, на слух кажется довольно тривиальной. Мы играем за одного из трех детективов, которые прибывают в психушку для расследования массового убийства. Однако, коллеги Коломбо обнаруживают там не привычное полицейское ограждение с десятками любителей пончиков, а… Их трупы. Затем героя оглушают и он просыпается уже в каком-то кошмарном местечке. Обещают, что в история сконцентрируется на мистике, нежели на неожиданных поворотах сюжета. Что-то напоминает, м?

the-evil-within_01

В игре почти нету интерфейса, его и сейчас стараются минимизировать для лучшего погружения. Меню инвентаря круговое (под геймпад) и предусмотрен быстрый выбор вещей на крестовине. Игрок не только будет сам попадать в различные ловушки, но и сам будет их собирать для борьбы с монстрами, так как в лоб с пушкой на перевес убить многих из них будет сложно. Музыки в игре немного, вместо этого часто будут слышны неприятные и рвотно-утробные звуки (как в Silent Hill). Будет совсем немного огнестрельного оружия, несколько видов оружия для ближнего боя: ножи, топоры, бытовые предметы. Так же Миками хочет, чтобы в игре было много уникальных сцен и ситуаций, одна непохожая на другую.

Звучит очень многообещающе, но есть некоторые сомнения. С одной стороны, Bethesda выступает издателем, а они если захотят, могут и надавить на разработчика, да заставить сделать всё очень попсовым ради продаж. С другой, зачем выкупать такого человека как Миками и не давать ему полной свободы. Есть в интернетах, опасения, опять же, на основе RE4. Но кто знает. Если судить по скриншотом, то некоторые из них просто кричат «Silent Hill!». Японский подход к хоррорам виден сразу, именно поэтому бесконечные попытки Konami сдать на аутсорс SH не увенчались успехом. Только Team Silent понимали, что есть SIlent Hill. И я, кстати, не удивлюсь, если вдруг Миками рекрутировал нескольких создателей хорроров про сатанисткий культ туманного городка.

Жду подробностей, геймплейных кадров и релиза игры с огромным интересом.

1366374101-the-evil-within-1

Во что я играю сейчас

Очень жаль, что времени поиграть в игры становится всё меньше и меньше с каждым днём. Тем не менее, со старым хобби (или вредной привычкой?) завязывать не собираюсь.

Благополучно забил на мейнстрим: XCOM, Dishonored, Assassin’s Creed 3 — все эти игры, как и основные «хиты» прошлой осени — лишь повторение одного и того же уже 100-й раз подряд. Надоело, хочется новых ощущений. Или гораздо более забытых старых.

Read the rest of this entry

Про Dark Souls: Prepare to Die Edition для ПК

Окей, ребята, что такое DLC? Кто и как определяет эту абривиатуру?

У Infinity Ward и DICE это пара-тройка карт, оружия и перков за 15 баксов

У BioWare и Bethesda это квест на 1-2 часа в лучшем случае, с парой-тройкой новых персонажей в лучшем случае, за те же 15 баксов.

У From Software это 40 часов охренительно крутого геймплея по той же цене.

Прошел я весь новый контент где-то часов за 13. Это только потому что я в Dark Souls игрок бывалый и знаю практически все геймплейные тонкости. У неопытного игрока пройти все новые территории и боссов займёт как минимум 30 часов. Потому что они очень сложные и интересные. Чего только стоит финальный босс дополнения, Манус (угадайте как его уже окрестили в комьюнити, ага). Этого парня в одиночку вы будете валить с 10й попытки, если повезет. Однако самой интересной битвой оказалась драка с Арториасом. Советую драться с ним 1 на 1 без помощи других, иначе просто будет неинтересно.

Мне наиболее интересным было дополенние с сюжетной точки зрения. Наш персонаж попадает в прошлое, где ещё живы три из четырех рыцарей Гвина: Арториас, Сиарэн и Гоу. Они отправились на спасение принцессы Ууласила — Даск (ака Заря), но не справились с задачей. Арториас так и вовсе пал жертвой Бездны. Как мы узнаем, легенд, которые рассказываются о Арториасе в “настоящем” — лишь полуправда, это же нам позде объясняет Илизабет. Спойлерить не хочется, но это действительно крутое дополнение с точки зрения фансервиса. From любит своих фанатов. Там еще есть такой интересный персонаж, как Честер, который тоже попадает в Ууласил из будущего (как и игрок), только похоже более далеко будущего. Носит тренчкот, целиндр, скорострельный арбалет… Наводит на мысли, что Честер и вовсе может быть из Болетарии. Это, если конечно, верить в теорию о том, что Dark Souls — это приквел Demon’s Souls. Но наиболее интересные диалоги принадлежат Соколиному Глазу Гоу, которые разительно отличается от всего того что говорят игроку другие NPC. Познал ли он истину на старости лет? “Однажды, ты поймёшь…”

Так же в дополнении был поправлен балант предметов: понерфили наиболее имбовые кольца, мечи, броньку, ну и прочее. надо бы, наверное, начать на PS3 качать новых персонаджей для новых билдов.

В общем, это не DLC, а настоящий адд-он в классиеском, олдскульном понимании. Что, конечно же, очень круто.

Это трейлер Dishonored, с которым Arkane триумфально возвращается на Олимп

Arkane — студия крайне талантливая и когда я узнал несколько лет назад, что они находятся на грани банкротства и роспуска студии, а проект Crossing был отменен, у меня опустились руки. Но все невзгоды были преодолены, ребята не седели на месте а под крыло их взяла Bethesda и теперь они вместе выпускают Dishonored — игру от первого лица в стимпанк-сеттинге а-ля Лондон начала XX века, с геймплеем напоминающим Deus Ex, дизайном от художника Half-Life 2 и интригующим сюжетом.

Сам факт того, что главный герой Корво в трейлере на слова жертвы «Моя смерть ничего не решит» хладнокровно и без колебаний тут же перерезает супостату горло, говорит о том, что Arkane готовы рвать шаблоны как тузик грелку. И это как раз то, что нам в игровой индустрии сейчас так необходимо.

Splash Damage говорит про Brink

На Eurogamer.net появился интересный отчет с выступления ведущего дизайнера игры Brink, Нила Альфонсо, на GDC Europe 2011. Там Альфонсо рассказывал о том, какой опыт студия получила от Brink, как игру приняли покупатели и какие уроки были вынесены из релиза.

Многие моменты довольно интересны. Например, Альфонсо говорит, что игра была гораздо лучше принята в Европе, чем в Америке. Это он объяснил тем, что европейцам впринципе более свойственна кооперация, в то время как американцы больше уважают индивидуальность (это, кстати, соответствует учению о морских и сухопутных державах. Если в кратце, то жители морских держав более эгоистичны и индивидуальны, в то время как жители суши склонны к кооперации, просто потому что в одиночку нереально вырастить хороший урожай на поле или уследить за стадами овец). Ведь, не забывайте, Brink — это именно командный мультиплеерный шутер, там постоянно надо помогать своим товарищам, а в одиночку ты быстро умираешь. Именно поэтому многие американцы предъявляли претензии к отсутствию стандартного синглплеера в игре. Не все так же поняли, что Brink — это прежде всего мультиплеер.

Так же Нил сказал, что игра получилась слишком революционной (с этим даже ярые хейтеры не могут поспорить, система SMART в игре превосходная и возвращает в игру давно потерянную олдскульную динамику боев). Многие элементы просто слишком комплексны для того, чтобы понять их с первого раза. Brink действительно не относится к играм, в которые можно просто сесть и сразу же начать «божить». Здесь надо четко понимать, что должен делать каждый класс, при этом исходить из наборов умений и оружия, что у тебя есть, заданий, что требуется выполнить, и лишь после этого действовать.

Лично мне Brink очень понравился. Несомненно, недоработки есть. Но командные действия, паркур, продвинутая кастомизация персонажей и оружия — это то, что мне нужно. Играю с удовольствием.

Brink

Многие говорят, что эта игра была с завышенными ожиданиями. Я же считаю, что Brink как раз таки недооценили. Ждал игру с самого анонса. Система SMART (Smooth Movement Across Random Terrain) выглядела действительно крутой и привносящий в жанр динамику (и она таковой и оказалась). Смутил только лозунг, который маркетологи приделали к игре. Если помните, там вот такое вот лого:

буква «Р» приписана к «Эволюции», что обещает нам самую настоящую революцию. Тогда я начал серьезно беспокоится. Потому что Brink уже тогда выглядел не как революция, но как самая правильная ветка эволюции мультиплеерных шутеров. И для меня это направление является наиболее приемлемым.

Почему же Brink — это не революция? Ну, во-первых, стрельба тут мало как отличается от станартного шутера. Во-вторых, многие фитчи перекочевали из Enemy Territory  и ET: Quake Wars (предыдущие игры Splash Damage). Некоторые — из Killzone, CoD, Team Fortress 2 и прочих шутеров последних лет. Ну и никакого революционного элемента, меняющего весь геймплей, тут нет.

Почему Brink — это правильная эволюция? Прежде всего, это паркур-элемент, новая система SMART позволяет передвигаться практически без каких-либо препятствий по местности. В обычном шутере как: видишь перила, а перепрыгнуть нельзя. В Brink можно перепрыгнуть или прокатиться под ними. Или видим высокий ящик у стены. Разбегаемся, отталкиваемся от стены, хватаемся за край ящика и подтягиваемся. Вуаля, мы на снайперской позиции. Жаль только, что дизайн некоторых карт просто не раскрывает всего потенциала этой прекрасной системы. Вот как это действует:

Кастомизация персонажа — отдельная песня. В Brink возможны тысячи вариантов создания своего уникального героя. Но при этом крайне урезана настойка оружия: можно навешать разных модулей, а вот покрасить пушку почему-то нельзя.

Так же радует, что Splash Damage привносит в каждый матч контекст. Для этого есть начальные и финальные заставки, которые объясняют, почему две стороны воюют здесь, за что воюют, как воюют. Причем ролик для каждой стороны — свой, а финальный зависит от того, кто победит. Мелочь же, но добавляет атмосферы, приятно.

Играть в Brink можно как угодно: в одиночку, в команде… Но победите вы только в команде. Причем ничего особенно сверхъестественного от игрока не требуют: медик должен лечить, солдат идти на передовую, оперативник пробираться в тыл, а инженер чинить и ставить пушки и мины. Так же у каждого класса есть свой бафф, который на себя нельзя применить, только на сокомандника. За это игра поощряет вам очками опыта.

Игра мне очень нравится. Нравится SMART, нравится динамика, нравится слаженная командная работа.

Это только мнение после нескольких часов игры, полную рецензию напишу когда наиграю 25-30 часов.