12 лет назад вышел Hitman: Codename 47

В начале этого века, в 2000 году, люди были полны надежд. Новое тысячелетие, казалось, принесёт с собой множество изменений. Однако, в игровой индустрии  считалось, что жанр стелс-экшенов, где надо прятаться от врагов и избегать прямого контакта, уже изобретён. Есть тени — в них враг тебя не видит. А кто увидит — убьет тебя, что ознаменует Game Over. Так что прячься за углы, будь словно призрак и не подавай никаких признаков своего присутствия. Казалось, так будет всегда, но…

 …Но у датчан из IO Interactive на этот счёт было своё мнение. Их гордая страна подарила миру великолепного писателя Андерсона, вкуснейший бекон и самую лучшую в мире детскую игрушку — конструктор «Лего». Перевернуть с ног на голову весь жанр стелса? А почему бы и нет. И им это оказалось по плечу.

12 лет назад вышла игра Hitman: Codename 47. А уже завтра официально свет увидит 5-я часть игрового сериала — Hitman: Absolution. Давайте те же вспомнить былое и поговорим о том, с чего начиналась великая серия о лысом убийце в элегантном костюме с красным галстуком и штрих-кодом на затылке.

Жизнь нашему «герою», за которого мы будем играть, дали сразу пять человек. 47й был искусственно создан с помощью генетических материалов четырех самых опасных мерзавцев криминального мира. Появится же на этот свет ему помог доктор Орт-Мейер, который в своей частной лечебнице для душевнобольных организовал секретную лабораторию по выращиванию клонов. С четырьмя донорами он познакомился во время службы во французском иностранном легионе. Пообещав им целую армию послушных и генетически совершенных убийц, он получил от «друзей» финансовые средства и начал свои эксперименты. В итоге же из всех клонов самым удачным был признан номер 47, с сорока семью же хромосомами (что в реальной жизни приводит к синдрому дауна). Этот клон отличался тем, что имел некие зачатки человеческих чувств, но при этом был крайне расчетлив, хладнокровен, изобретателен и своеволен. Поняв, что расплатиться с донорами невозможно, Орт-Мейер инсценировал побег 47го из психушки, а после клон начинает работать на некое Агентство. Оно-то и приказывает устранить 4 ключевые цели для выполнения контрактов.

Разработчики Hitman: Codename 47 очень серьезно отнеслись к первой игре их новой студии. Они внимательно прорабатывали каждую деталь, от наполнения уровней и геймплея до характеров персонажей, и прежде всего главного героя, 47го. Стильный деловой костюм, черные перчатки, кроваво-красный галстук, лысина на голове и татуировка штрих-кода на затылке. IO Interactive хотели, чтобы образ главного «героя» запомнился игрокам. И эту затею ждал успех. Образ дополнили прекрасно подходящим голосом Дэвида Бейтсона. Разработчики очень нуждались в харизматичном актёре, а Бейтсон был впечатлен продемонстрированной ему игрой. В свою очередь, IO Interactive настолько понравился актёр, что решили подарить 47-му и его внешность. Сам Дэвид отмечал, что был впечатлен детальностью проработки характера «героя». Он был не просто болванчиком, а полноценной и необычной личностью. Как вы заметили, к нашему убийце я применяю слово «герой» исключительно в кавычках. А всё потому, что целью разработчиков являлось поставить во главе повествования антигероя, который борется с ещё большими мерзавцами и ублюдками их же брутальными методами. Как ни крути, а ведь 47 — киллер, да еще и циничный, хладнокровный. Что интересно, у клона нет имени, но в разных миссиях представляется по-разному — Тобиас Рипер (Rieper, имитация немецкого написания, тогда как по-английски созвучно словам «потрошитель» и «жнец»), герр Метцгер (нем. Metzger, Мясник), мистер Бёрд, мистер Джонсон.

Кстати, не только Бейтсон был вдохновлён игрой датских умельцев. Композитору Джасперу Киду по дружбе так же показали игру, и он так был очень впечатлен результатами работы IO Interactive. Да так, что написал шикарнейший саундтрек в стиле эмбиент и техно, идеально подходивший к игре, но неплохо продававшийся и сам по себе.

А поражаться в Hitman: Codename 47 было чему. На момент своего выхода игра была очень технологичной. Графика и анимация поражали, как и внимание к различным мелким деталям. В игре так же использовалась физика кукольных тел (ragdoll) на трупах, которая играла важную роль в геймплее: персонажи под управлением компьютера поднимали тревогу при нахождении трупа. Поэтому для скрытного прохождения жертв необходимо было прятать.

Игровой процесс являл собой очень необычный стелс, как его сейчас называют, «социальный стелс». В симуляторе вдумчивого киллера не приходилось прятаться тенях от глаз охранников и цели. Киллера 47го в публичной зоне воспринимали как самого обыкновенного обывателя. Проблема же в том, что в большинстве случаев жертва киллера находилась в охраняемой черте и была окружена телохранителями, которые открывали огонь при угрозе. Поэтому убийце приходилось смешиваться с окружением, выдавать себя за приближенных к цели людей переодеваясь в них, не вызывать подозрений разгуливая по уровню с пушкой наперевес и заметать следы в виде оглушенных тел или трупов. Уровни были довольно большими и представляли из себя лабиринты, которые предполагали абсолютно нелинейное прохождение с несколькими вариантами. С одной стороны, в игре явно поощрялся стелс: можно было переодеваться в униформы разных людей, что давало свободный доступ в ранее запрещенные локации, а иногда особые контекстуальные действия. Карманы агента 47 хоть и были бездонными, но крупнокалиберное стрелковое оружие вроде дробовика или штурмовой винтовки в пиджак он спрятать не мог. Да и погибал он как обычный человек — от нескольких метких выстрелов. С другой же стороны, если вам хватало меткости, никто не мешал вам пробежать весь уровень и косить всех, кого видишь. Но это вовсе не приносило такого удовольствия, как скрытное прохождение. К тому же агентство штрафовало мясников за лишние жертвы, а огромные денежные потери были равносильны полному провалу.

Такое разнообразие позволяло проходить миссии Hitman: Codename 47 снова и снова разными путями и достигать идеала, когда убиты были лишь цели. Я сотни раз (не шучу!) перепроходил самые интересные уровни этой игры. Такие, как «убийство Ли-Хонга» и «Торговые Традиции». Второй мной очень обожаем как в оригинале, так и в Contracts (в котором добавили еще несколько деталей и возможностей устранения целей). На таких уровнях создавалась иллюзия живого мира, будто каждый персонаж живёт своей жизнью независимо от игрока.

Немного о локализации. В России больше всего известна локализация от 7Волка, в которую вы наверняка играли. Сделана она была гораздо качественнее, чем версия от Нового Диска (ещё и выпущенная на массовый рынок через восемь лет после выхода игры). Особо порадовала пародийная озвучка китайцев: «Добро позаловать, поцтенный гость. Внутри ви найдёте любие удовольствия», «Иди с Ли в её комнату, но только на пол не кончать!», «Пошёл на хрен!», банды в Роттердаме: «Слушай, придурок, чего ты хочешь? Пи*д*лей?», повара и толстой бабы в женской раздевалке в Венгрии: «Эй, придурок, с твоими яйцами сюда нельзя. Но у повара на кухне есть тесак, который может решить эту проблему!» и отдельно — все реплики Пабло Очоа. Самодеятельность, конечно, но доставляла.

В конце Hitman: Codename 47 игрок, как и сам «главгерой» узнаёт, что до этого убивал не просто жертв Агенства, а своих генетических «отцов». 47й отправляется в Румынию, туда, где он и был создан. И как всякий монстр, в конце концов встречает своего создателя, Орт-Мейера. Концовки в игре две:  в первой Агент 47 сворачивает шею Орт-Мейеру. Во второй 47-й не атакуя Орт-Мейера подходит к нему, тот использует шокер и 47-й просыпается в подземной камере, думая, что все прошедшие события — всего лишь сон. Первая концовка считается канонической.

Несмотря на то, что Hitman: Codename 47 была эксклюзивом для ПК, игра имела ошеломительный успех и продолжение не оставило себя долго ждать. Через 2 года вышел Hitman 2: Silent Assassin. А в 2004 последовала компеляция из ремейков старых миссий с добавлением новых: Hitman Contracts. Ну а в 2006 году вышла игра, которую многие считают лучшей в серии про лысого убийцу — Hitman: Blood Money. А уже завтра на полках магазинов появится продолжение, которого мы ждали целых 6 лет — Hitman: Absolution.

Реклама

About terak24

Интересуюсь политикой, журналистикой, видеоиграми, гаджетами, медиа.

Posted on Ноябрь 19, 2012, in Activision Blizzard, Россия, игры, Games, Playstation 3, PS3, PSN, Sony, Uncategorized, Xbox 360 and tagged , , , , , . Bookmark the permalink. Оставьте комментарий.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: