Про ущербность DOTA 2
DOTA 2 прекрасная игра и она мне нравится. Но есть одна вещь, которая перечеркивает все хорошие впечатления. Это комьюнити игры.
Не могу говорить за всех людей, тем более, что многие из моих знакомых, которые играют в неё, нормальные люди. Но вот большая часть комьюнити таки набита унылой школотой и ущербными задротами. Причина здесь мне видится в изначально ущербной механике игры.
Это уже что-то из разряда метафизики. Но DOTA в современном виде родилась как мод, нет, даже не мод, а как КАРТА, одна единственная из множества сотен тысяч КАРТА для WarCraft 3. Со всеми достоинствами и недостатками. И главное – недостатками. Потому что движок WC3, механика игры, редактор World Editor и прочие-прочие факторы наложили огромное количество ограничений на игру и её дальнейшее развитие.
Valve же ничего принципиального в DOTA 2 не изменила, практически всё так и осталось на своем месте, как и было в WarCraft 3. Они и не могли, в каком-то смысле, рисковать и переделывать Доту заново, да и IceFrog этого никогда не хотел: им просто нужно было освободится от зависимости. Зависимости от Blizzard и их игр. Грубо говоря – перенести игру на свой движок. У Valve нашелся движок, у IF – комьюнити, концепция, имя и всё остальное.
Вот и получилось, что ничего не изменилось по сути. А ведь можно было многое изменить. Добавить хотя бы ладдер. Конечно, DOTA 2 всё еще находится в состоянии бэты, но там скорее будут добавлять героев, чем что-то принципиально менять. А ведь столько всего можно изменить в лучшую сторону, освободившись уже от оков движка WC3…
EVE Online: Inferno – Русский трейлер
Красота какая…
ЖГИТЕ ВСЕХ!
Трейлер 17го бесплатного дополнения EVE Online, в котором перечисленны все главные нововведения игры. Полность на русском языке.
МРАК
Пока народ активно осваивает Diablo 3 и уже в 173489-й раз убивает Демона Всея Зла… В общем, страдают фигней в этой казуалке, я вернулся к харкорной игре с яйцами.

Вчера создал в Dark Souls на PS3 нового персонажа, которого обозвал просто: AD. Нет, я ничего не подразумевал, я просто ленился написать его имя… В общем, пройдя “туториал”, я продолжил настоящее прохождение сегодня. Ирония в том, что пытавшиеся вторгаться ко мне люди попадали в настоящий ад, потому что были такими же лоу-левелами как я, только нубами и плохо одетыми. В итоге, я убивал их с 1-2 бакстебов… Какая бесславная смерть. Дюжина красненьких фантонов пала от моей руки, еще парочка – от мечей и топоров моих друзей. Забавно это было, ведь все эти красненькие искатели удачи не ожидали увидеть хорошо одетого перца, который без страха бежал прямо на них и не обращал внимания на мобов, а затем жестоко потрошил вторженцев. Потом еще, используя Cracked Red Eye Orb, вторгнулся к паре человек, которые, к сожалению, убежали от меня к боссу. Трусы!
Так же путь от Undead Asylum до Anor Londo был проделан за 4 часа. За это время было убито 8 из 20 обязательных боссов… Помню, в первое прохождение это путешествие заняло у меня где-то 6 дней. Да, первое прохождение Dark Souls незабываемо… Но об этом в другой раз.
Sen’s Fortress (aka Sen’s Funhouse) вы так же не забудете никогда. Потому что там есть ловушки. Ох, эти ловушки убьют даже самого прокачанного и бывалого персонажа. Пройти его и не умереть – задача сложная. А особенно, если ты не Пустой. Вот и в этот раз ко мне вторгнулся игрок-Дух Мщения, который допустил очень жестокую ошибку: он вторгнулся КО МНЕ. Come at me, bro! Со мной было два друга и он пытался нас развести, бегая как угарелый пироманьяк… И, в конце концов, упал к Титанитным демонам. Падение его не убило (жирный, гад), и он побежал к лестнице. Тут я своего шанса не упустил: спрыгнув точно на него, я соверших критический удар и не только не умер, но и убил его одним ударом, чем заслужил апплодисменты коллег.
Про демо Spec Ops: The Line
Первое, что поражает – это невероятно красивые декорации и локации. На консолях этого поколения трудно всомнить окружение красивее. Разработчики очень старательно проработали самые маленькие детали, отчего даже на старом консольном железе Дубаи и пустыня выглядят невероятно красиво. Разработчики постарались на славу!
Второе, что отличает The Line от остальных игр жанра – это реалистичный, драматичный сюжет в духе фильма Generation Kill. Никакого необоснованного ура-потреатизма здесь не будет: у отряда есть миссия в потонувшем в песке и хаосе Дубаи, они следуют к ней через все мыслимые и немыслимые препятсвия и в итоге откроют для себя правду о том, кто здесь против кого, кто жертва, а кто – охотник. При этом будет присутствовать ряд психологических моментов, когда члены отряда находтся на грани и на пределе возмжностей, пытаются понять (вместе с игроком), что за дерьмо происходит вокруг и какого черта их в это втянули
Из минусов хочется отметить плохое ощущение оружия. Не чувствуется мощи или отдачи, её даже не видно. Стволы стреляют будто игрушеные, даже дробовик не впечатлил. Звуки оружия тоже не особо радуют. Хотя вот сама стрельба выполнена неплохо, но вот враги тоже умирают как-то не особо интересно…
В целом, может получится хороший шутер с акцентом на красивые и необычные декорации и прочее окружение и с хорошим сюжетом.
И, о боже, здесь есть Нолан Норт, куда без него. И он озвучивает главного героя. Oh, Crap!
P.S. И, конечно же, всех с Днем Победы!
Company of Heroes 2 как настоящее чудо
Иначе как можно объяснить то, что канадцы из Relic выбрали для этой игры сеттинг второй мировой, да еще и восточный фронт, да еще и на главные роли поставили красноармейцев.
По мне так это не иначе, как чудо. Отчего немного жаль.
Ленин говорил, что “важнейшим из искусств для нас является кино”. Он понимал значимость этого тогда еще молодого искусства в пропаганде. Если бы Ленин был жив сейчас, он бы сказал то же самое про видеоигры.
Такие игры, про Великую Отечественную, про Красную Армию и восточный фронт, должны делать наши разработчики, с поддержкой государства, с огромными бюджетами. Но в России всё не как у людей… И с играми тоже. В итоге, сейчас мы имеем полное отсутствие патриотического воспитания молодежи. А ведь игры в этом плане могли бы сыграть ключевую роль… И раньше ведь такие игры были, разработчики проявляли инициативу: “Ил-2″, “Блицкриг”, “В тылу врага” и многие другие… Но на них плюнули, а девелоперы утерлись, да ушли делать коммерческие проекты для массовой аудитории.
Не секрет, когда видно на каждом шагу: сегодня модно делать игры про армию США и её заслуги. Соединенные Штаты являются самой влиятельной сверхдержавой с самой мощной армией в мире. Как говорится, кто платит – тот и музыку заказывает. Но ведь известны примеры, когда над историей издеваются, высадку в Нормандии выдают за единственное значимое боевое столкновение за всю Вторую Мировую… Или когда в Sniper Elite 1 мы играем за немца, а во второй – за американца и убиваем советских солдат… От этого становится тошно. Но страшнее, что к этой тошноте люди уже начали привыкать и спокойно всё проглатывают.
Поэтому в таких условия анонс Company of Heroes 2 с красноармейцем на обложке и развороте журнала PC Gamer, а так же на главной странице сайта http://www.companyofheroes.com/ - это ни что иное, как настоящее чудо. Правда, от этого чуда как-то даже немного грустно становится. Ведь подобные вещи не чудом должны быть, а нормальным явлением…
Про игру The Walking Dead – Episode 1
Трудно говорить о Walking Dead – новой игре от Telltale – и не сравнить её с одноименным сериалом. К сожалению, последний во втором сезоне скатился в лютый бред, стал совсем неинтересен из-за избежавших заражения от зомби, но заразившихся вирусом идиотизма персонажей, которые начали вести себя как конченные дебилы… В итоге отличная идея снять сериал по хорошему комиксу не удалась.
Именно поэтому многие скептически, но с искоркой надежды ждали игры Walking Dead от Telltale. Ведь разработчики обещали, что игра не связана с сериалом и вдохновляется исключительно комиксом, а визуальный стиль и графика, благодаря фирменной “мультяшности” TTG и налёту Cell-shading’а, напоминал интерактивный комикс. Только вот вышедшие до этого Back To the Future и Jurassic Park от тех же разработчиков особо то и не порадовали ни игроков, ни фанатов франчайза (JP вообще можно считать самой худшей работой Telltale). Однако, спешу порадовать: Walking Dead – это самая удачная игра от маленького независимого разработчика.
Про Botanicula

Это такая адвенчура от разработчиков Machinaruim, Amanita Design. Только она проще, дизайн куда более приятен и интересен. Смысл тут не в решении пазлов: их можно вполне пройти просто тыкая курсором во всё, что тыкается. Смысл как раз в наблюдении за тем, что после этого происходит: какие невообразимые сущетва живут в этом микро-мирке букашек, пчелок, паучков, грибов, лепестков и прочего-прочего. Внешне это невероятно милая и красивая, замечательно вырисованная игра. Пчелки летают, выскакивают из-за лепестков: одна больше другой. Жучок-ёжик перебегает от листика к листику, накалывая на сви иголки всё больше и больше фруктов, в итоге несет тыкву больше себя самого, а потом эта тыква превращается в хеллоуинский аксессуар. И еще тысячи подобных мелочей происходит в игре. Персонажи (управляем мы целой бандой милах) такие забавные, что так и хочется их потискать и умиляться всему, что они делают и как они это делают. В общем, попробуйте обязательно, сейчас игру можно взять в Humble Bundle, получите еще Machinarium, Samorost в комплекте. А если заплатите больше 5 долларов, то еще и ключи к Steam. И обязательно покажите эту игру тем, кто считает, что игры – это “стрелялки, кровь, насилие, жестокость, блядство и разврат”.
Это трейлер Dishonored, с которым Arkane триумфально возвращается на Олимп
Arkane – студия крайне талантливая и когда я узнал несколько лет назад, что они находятся на грани банкротства и роспуска студии, а проект Crossing был отменен, у меня опустились руки. Но все невзгоды были преодолены, ребята не седели на месте а под крыло их взяла Bethesda и теперь они вместе выпускают Dishonored – игру от первого лица в стимпанк-сеттинге а-ля Лондон начала XX века, с геймплеем напоминающим Deus Ex, дизайном от художника Half-Life 2 и интригующим сюжетом.
Сам факт того, что главный герой Корво в трейлере на слова жертвы “Моя смерть ничего не решит” хладнокровно и без колебаний тут же перерезает супостату горло, говорит о том, что Arkane готовы рвать шаблоны как тузик грелку. И это как раз то, что нам в игровой индустрии сейчас так необходимо.
Джонатан Блоу говорит про разработку Braid
Говорит много (почти полтора часа), но невероятно интересно. В основном о том, как начиналась разработка, какие геймдизайнерские решения он принимал и как представлял себя на месте игрока. Например, Braid изначально задумывался как нелинейная игра и некоторые кусочки пазла можно было достать только после небольшой практики. Например, наверняка помнял облако, которое оче-е-ень медленно двигалось и надо было приличное время подождать или отмотать времени, чтобы добраться до пазла. Так же интересная статья с Джонатаном в главной роли вышла в The Atlantic, можете почитать на досуге.
Про kickstart-проект класса ААА для iOS Republique и Experience 112
Сейчас многие тащатся от Republique – игры, на которую в кикстартере собирает деньги бывший сотрудник Kojima Productions и 343 ind. Трейлер смотрится многообещающе, но на самом деле продемонстрированный ролик сразу заставит бывалых игроков вспомнить о другом квесте – Experience 112.

Experience 112 – это такой изящная и необычная попытка французских разработчиков привнести в умирающий жанр квестов и адвенчур что-то по-настоящему новое. В 2007 году эта игра посетила персональные компьютеры. Завязка такая: некая девушка оказывается заперта на корабле, где она оказывается единственной выжевшей. Нам надо помочь девушке выбраться из этого мерзкого места, где, судя по всему, творились какие-то жуткие эксперименты. Но напрямую контролировать девушку мы не можем, и здесь раскрывается главная фишка геймплея Experience 112. Игрок выступает в качестве некого анонимуса (хи-хи), который удаленно может управлять некоторыми системами корабля. Например, героиню мы видим через камеры наблюдения и только, между ними можно переключаться. Сказать ей что-то мы не можем, радиосвязи нет. Зато можно зажечь какую-нибудь лампочку или открыть нужную дверь, тем самым привлекая внимание героини. Так же можно вводить различные коды, контролировать роботов и искать подсказки в базах данных системы безопасности корабля. Получается этакая игра от, кхм, второго (?) лица. Еще забавная фитча: Игра учитывает реальное время, прошедшее между запусками игры, и главная героиня Леа отмечает, сколько дней заставил её «ждать» игрок. Согласитесь, всё описанное мной выше похоже на это:
Вот примерно таким же и выглядит сейчас новый проект для iOS под названием Republique. Концепт очень интересный, но жанр не популярен, а уж инновационная игра в непопулярном жанре имеет мало шансов на комерческий успех и сбор на kickstarter всей суммы в $500.000. Тем не менее, я не пожалел $20 для разработчиков. А если хотите чего-то подобного попробовать на ПК, то обязательно сыграйте в Experience 112





ICQ: 419486145




